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プログラム・エクスチェンジ R 水 3 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体選んで破壊する。そうして選ばれたクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、自分の山札の上から破壊したクリーチャーと同じコストのクリーチャーが出るまで表向きにする、こうして出た同じコストのクリーチャーをバトルゾーンに出し、表向きにしたそれ以外のカードを山札に戻しシャッフルする。 作者:アズライト ヒラメキに似ているが、出せる対象が同じコストになった。 代わりに、ヒラメキと違ってサイキックなんかも生贄にできる。 フレーバーテキスト 等価交換、ではあるけどね…---アクアン 収録 評価 名前 コメント
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光神龍ソーラー・エクスチェンジ スーパーレア 光 コスト6 パワー6000 アポロニア・ドラゴン ■W・ブレイカー ■バトンタッチ-自分のターンの初めか、終わりに 自分のバトルゾーンにいるクリーチャーを、パワーの合計が このクリーチャーのパワー以上になるまでか、もしくは、コストの合計が このクリーチャーのコスト以上になるまで、自分の手札に戻す。 その後、手札にあるこのカードを自分のバトルゾーンに出す。 そうして出されたこのクリーチャーは、召喚酔いしない。 作者:mpedm いろんな意味で申し訳ないです。 評価 アドバイス
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《神話生物》金木研 ウォッチャー◆GOn9rNo1ts 意識が、朦朧とする。 「じかんが、ない」 「てんちょ……たすけなきゃ……」 だけど、そのためには。 血が足りない。 肉が足りない。 魂が足りない。 何もかもが足りなくて足りなくて。 お腹が、空いた。 「ヒト、殺して、喰って」 皆を救うために。 喰うために。 殺すために。 奪うために。 「殺す……?奪う……?」 違う。 こんなのは僕じゃない。 僕の意志が僕の意志ではなくなり私の意志になり俺の意志になり。 僕が私に俺に僕が僕が私が俺が俺が俺が私が僕が僕に私に僕が私に。 「クズ豆は摘まないと」 僕の中のリゼが。 「奪わなきゃ奪われる」 僕の中のヤモリが。 「■■■■■■■■■」 ボクノナカノムカデガ。 頭の中に、這入ってくる。 頭の中から、這い出てくる。 「やめろやめろやめろやめろォォ!!!」 僕《人間》が私と俺《喰種》に、喰われていく。 性格が喰われ。 思考が喰われ。 思想が喰われ。 「僕の身体から出てけえッッ!!!」 うねる赫子を動かしているのは、果たして本当に金木研なのか。それとも、リゼなのだろうか。 壁に僕の頭を叩きつけているのは、果たして本当に金木研なのか。それともヤモリなのだろうか。 殺したいと望み、壊したいと望み、奪いたいと望み、喰いたいと望み。 そんなどす黒い望みと共に仲間たちを救いたいとさえ望んでいるこの《僕》は、本当に《僕》なのか。 「よこせええええ俺のニク!」 「私のおおおおおお!」 違ったのだ。 僕は喰種を喰ったのではない。 僕が喰種に喰われていたのだと。 今更に自覚する。もう遅い。 ムカデのマスクは、もう剥がせないほど僕の顔面に喰い込んでいた。 そんな中で。 「よう、カネキ」 聞こえてはいけない、聞き覚えのある、声がした。 「…………は?」 ぴたりと、僕の中で争っていた僕たちの全てが停止した。停止せざるを得なかった。 それは、ここにあってはいけない異物だ。 喰種としての金木研には全く必要のない存在だ。 人間としての金木研にはなくてはならない存在だ。 だから。 喰種としての時間で、彼と会ってはならない。 金木研の根幹がギシギシと歪む音が、どこか遠くで聞こえた気がした。 「また変なの見えてる」 ずぶずぶと、汚水に腰まで浸かりながらこちらにやってくる人影など、見えない。 「ここにいるはずない、幻覚だ」 彼が放つ言葉も、息遣いも、心臓の音も、嘘っぱちだ。 「夢だ夢だ夢だこれは夢 否定。 よくあるぼくにはよくあること 逃避。 だってじゃないとぼぼく僕 混乱。 が喰種になったって…… 絶望。 ヒデ デに ヒデに…… ヒデに……!!」 虚無 「そうだ、ヒデなどここにはいない」 顔を上げる。 そのヒトは、僕に手を差し出していた。何か小さなものをこちらに渡そうとしているようだった。 ムカデの奥で、その黒いヒトカゲを凝視する。長身痩躯の黒い肌。 なんだ、ヒデとは似ても似つかない。 どうして僕はこのヒトをヒデと間違えたんだろう。馬鹿馬鹿しい。 彼がこんなところに、喰種討伐のために封鎖された20区の、下水道なんて場所にいるはずなどないのに。 無意識にでも救いを求めてしまったのだろうか、こんなことヒデに知られちゃったら恥ずかしいな、ハハ。 「さあ、この鍵を」 だったら。 「扉を開きたま ヒデじゃないなら 喰 べ て も い い よ ね 男の腕に齧り付く。悲鳴。 赫子が男の身体を貫く。断末魔。 ぐしゃりぐしゃり。痙攣。 食べやすいように解体していくのも慣れたものだ。一礼。 一心不乱にそのニクを口に詰め込む。咀嚼。 おいしい。美味しい。オイシイ。嚥下。 男の顔がころりと転がって来た。捕捉。 そういえば、聞いたことがある。回想。 喰種にとって、頭部はまさしく食事の顔なのだと。一休み。 確かに、こうしてみれば添えられた華のようなものなのだな。納得。 そんなことを考えながら口を動かしていると、気付かないうちにバリバリと何か硬いものを噛み砕いていた。銀鍵。 あれ 醜く歪んだ男の死に顔が 嗤ったような 「本 当 に 食 べ て し ま っ た の か」 ぐらりと、ぐにゃりと、意識が堕ちていく。 男の言葉が、男の顔が、自分の行動が、どういう意味を為したのかは分からない。 いや、分かったところで、既にどうしようもないのだろう。 だって僕は、もう ■ ■ ■ 僕は小説の主人公でも何でもない。 だけど。 もし仮に僕を主役にひとつ作品を書くとすれば。 それはきっと――――悲劇だ。 ナルホド、面白イネ。 他人ニ無理ヤリ挙ゲラレタ舞台デ、意外ト上手ニ『悲劇』ノ主役ヲ務メルトハ。 ダカラコソ、誰カヲ喰イモノニシテ、ソレ以上ニ誰カニ喰イモノニサレル君ダカラコソ。 誰モガニ噂サレ、好キ放題ニ尾ヒレヲ付けラレ、暇ツブシノ話ノ種ニサレル、最大級ノ喰ワレモノ。 『都市伝説』ニ相応シイノカモ、シレナイネ。 都市伝説『この都市には白髪の人喰い鬼がいる』 ■ ■ ■ 腹部に受けた軽い衝撃で目が覚めた。 目の前には驚愕の表情で僕を見つめる浮浪者じみた男。 あたりを見渡すと、ここはいかにもスラムというような汚らしい路地の一角であることが見て取れる。 と、ここまで考えが及んだとたん、僕は唐突に《僕》のことを思い出した。 いや、思い出したというよりも、刻まれたというべきか。 例えば、コンピュータに新しいプログラムがインストールされるように。 このアーカムにおける「ケン・カネキ」の情報が、頭の中に流れ込んでくる。 ケン・カネキは、この《ロウワー・サウスサイド》という地区では特に珍しくもないホームレスだ。 元々は日本からやってきた観光客だったのだけど、スリに合い、強盗に会い、全てを奪われて、この場所で生きていくしかなくなった。 警察に駆け込めばよかったのだろうけど、こちらにはこちらの、喰種の事情もあり、そういうわけにもいかなかったのだ。 最初は途方に暮れたものだったけど、今は既にこの環境に適応し、そこそこ腕っぷしが立つ『使える』男として、知り合いも増えてきた。 そんなある日、この貧民街で連続殺人事件が起こる。 狙われたのは皆ホームレス。身寄りのない弱者をストレス解消のために狙ったのではないかと噂されたことが新たな記憶として刻まれていく。 警察はいかにもやる気が出ないといった捜査体制で、このままだと事件解決など望めるはずなどなく。 僕はそんな状況の中で脅え続ける知り合いのホームレスたちのために、独自に行動を開始したのだった。 そして今、僕の腹部には折れたナイフの柄が当たっており、そのナイフの先には驚愕で目を見開いた男がおり。 足元を見ると、折れ曲がったナイフの刃の部分が落ちていた。喰種の肌に突き刺そうとして、逆に折れてしまったのだろう。 僕は今、この男に刺されかけたらしい。 (と、いうことは) 「すみません、貴方が連続殺人犯で間違いないですか?」 「ヒ、ヒィィィィィィィィィィ!化け物ォォォォォォォォォ!!!」 逃げ出そうと背中を向けて走り出した男に一足で追いつき、衣服ごと身体を片手で摘み上げる。 喰種にとって、この程度のことなど造作もない。 しかし、ここからどうするか。 警察に突き出したら僕が化け物だって言われてしまって疑惑の目を向けられかねないし。 どこかに縛り付けて匿名で通報しても、結局は男の証言からこの地区に化け物、喰種がいるかもしれないという情報を警察に与えてしまいかねない。 今日はマスクもつけていないのでこの殺人犯にも顔を覚えられてしまった、困った。 かといってこのまま見逃すという線はもっとない。本末転倒だ。 ……結論。 「貴方、邪魔ですね」 「へっ」 有無を言わさず、男の頭を捩じ切る。死亡確認。 ふう、最初からこうしておけばよかったんだ。 邪魔な障害は排除すべき。間違いない。 さて、あとはこの男の死体を処理して……お腹も空いているし、食事も兼ねようか。 みんなにはどう伝えようかな。いっそ何も語らず、連続殺人事件が風化するのを待つのもありかもしれない。 そうやって思考を張り巡らしながら、周りに誰もいないかをしっかり確認しようと感覚を鋭敏に尖らせた、その矢先。 「にゃぁ」 猫がいた。 もっと正確に言えば。 身体に無線機を括り付けられた、猫がいた。 『ハジメマシテダネ。我ガマスター』 それが、僕と『ウォッチャー』の出会い。 そして、日常を取り戻すための新たな戦い、『聖杯戦争』の始まりだった。 ■ ■ ■ 金木研は気付かない。 この聖杯戦争の裏に潜む陰謀も。 サーヴァントを倒すとマスターが発狂してしまうというルールも。 そして、『ウォッチャー』は決して金木研の味方ではないということも。 彼ハ全く気付かず、新たな悲劇の舞台に足を踏み入レる。 それは以前と全く同ジく、破滅にしか至らぬ道だというコとにも、気付かナイママ。 ソレデハ、諸君。 『悲劇』ノ観測ヲ開始シヨウ。 【おいおい】【勝手に話を進めてんじゃねーよ脳幹】【っていうかなにこれ】 【うわ、なんか勝手に知識流れ込んできた、気持ち悪】【聖杯戦争?】【サーヴァント?】【マスター?】【ウォッチャー?】 【わけわかんねー】【意味わかんねー】【でも】【面白そう】【どうせやるなら】【楽しみたいね】 【伝説作っちゃう?】【それは前にやった】【じゃあどうすんの】【それより上だ】【神話?】【それだ】【それだ】【それだ】 【俺たち以外の伝説に会うってのもなかなかオツじゃね】【あんまり派手にやらかさないでくれよ?こっちはアーカム住みだ】【ざまあwwwwwwww】【死ね!!!】 【金木君だっけ、好みかも】【は?あんなんキモいだけだろ、人喰いだぜ?】【こわちか】【でもあの危うさが魅力的っていうか】【狂ってるけど儚い系】 【俺は応援するぜ、俺たちのマスターだしな】【その事実が気に喰わない僕のような存在も忘れないでくれたまえ】 【たとえ彼が私たちのマスターだとしても、私たちの行動方針は変わらずにいるべきだということをここに意志表明させていただこう!私たちバネ足ジョップリンは】 【傍観者だろ】【観測者だろ】【分かってる分かってる】【脳幹さんだってそこは弁えるでしょ】 ソウダネ。私タチはアクマデモ観測スル存在。 誰カ一人ダケヲ贔屓スルコトハナイヨウニ心掛ケヨウ。 ソレハソレトシテ、神話ヲ作ルトイウノハ中々ニ魅力的ナ提案ダネ。 金木クンは金木クンで頑張ルヨウダケド、私タチは私タチデ、コノイレギュラーイベントヲ楽シマセテモラウトシヨウ。 嬉シイコトニ、観測ニ値スル種ハ沢山転ガッテイルヨウダシネ。 ネエ、『キーパー』サン? 【マスター】 金木研@東京喰種 【マスターとしての願い】 『あんていく』の仲間たちを救いた「本当に?」「この世のすべての不利益は本人の能力不足、そうだろう?」 「貴方は誰かを助けたいんじゃなくて、結局は自分が救われたいだけ」「どんな願いも叶うのだから、もっと自分に正直にさあ」 「喰う喰う喰う喰う喰う喰う喰う喰う喰う喰喰喰喰」「壊して壊して壊して壊して壊壊壊壊」 『あんていく』の仲間たちを救いたい。 そのはずだ。 【weapon】 腰回りから生え出る四本の鱗赫。 暴走した場合のみ、赫者として右腕に百足を連想する冒涜的な赫子と全身に鎧のような装甲を纏う。 【能力・技能】 喰種(グール)特有の超人的な身体能力、回復能力、通常の武器では傷つけることさえ出来ない皮膚を持つ。 それに加え、金木は腰回りから触手のような四本の鱗赫を生やし、自在に操ることで高い戦闘能力を誇る。 また、金木の正気度が一定以上減少した場合、喰種同士の共食いを行った者が稀に発現する進化形態、赫者(金木は正確には半赫者らしい)へと変貌し、更に強力な『喰種』となる。 金木研は人間《探索者》であると同時に喰種《神話生物》である。 彼が正気を喪失、もしくはサーヴァントを失い発狂した場合 ただの発狂したアーカム市民として一生を終えることは出来ず、神話生物としてこの街に災厄をもたらす存在となる。 【人物背景】 彼の物語をたった一言で表すのならば それはきっと『悲劇』だ。 東京喰種14巻より参戦。 【方針】 『ウォッチャー』の能力により付与された神秘を用い、自らの力でサーヴァントを倒す。 できればサーヴァントを倒すだけに留めマスターを殺したくはないが『摘む』必要があるなら……。 【クラス】 ウォッチャー 【真名】 バネ足ジョップリン@がるぐる! 【パラメーター】 筋力- 耐久- 敏捷- 魔力- 幸運- 宝具E 【属性】 中立・中庸 【クラススキル】 陣地観測 A 『傍目には魔法のような科学を用いる』キャスターの変則クラスであるウォッチャーは「監視カメラ等の機械で観測されている」場所を自らの陣地として自在に観測を行うことができる。 逆に、それらが存在しない場所に対してウォッチャーは存在そのものが許されない。 但し後述スキル『群体』と後述宝具『呼び声届ける異世界の使者』による特別な観測、干渉は可能とする。 単独観測 B 『電波を飛ばす』アーチャーの変則クラスであるウォッチャーはマスターを失っても数日間、観測を続けることができる。 ウォッチャーは『バネ足ジョップリン』というシステムの起点となった男がこの世を去り、観測の理由がなくなっても観測を行い続けた。 【保有スキル】 分割思考(偽) D 思考中枢を複数分割して行う思考法。『バネ足ジョップリン』の思考中枢は仮想的ではなく実際に複数存在する。 通常よりも高速な思考を行えるが、まとまりのない意見となることもしばしば。 群体 C 『バネ足ジョップリン』とは『脳幹』と呼ばれた中心人物こそいるものの、様々な存在が観測のためだけに集まった一つのシステムである。 よって、このアーカムシティにおいても彼らは紛れ込み、様々な手段を用いて観測し他の『バネ足ジョップリン』たちに情報を供給している可能性がある。 世間話が大好きなお喋りおばちゃんが。様々な事件に首を突っ込む新聞記者が。とあるマフィアの情報部が。ネットサーフィンが大好きな引きこもりが。あなたの部屋の隣人が。 『バネ足ジョップリン』の一員であるという可能性は誰にも否定することが出来ない。 伝説の観測者 A 『バネ足ジョップリン』は己が都市伝説であると同時に伝説を観測する存在でもある。 彼らが認め、あらゆる情報網を利用しアーカムシティに『都市伝説』として広めた存在は、サーヴァントと同レベルの神秘を付与され伝説の担い手となることができる。 代償として『都市伝説』となった存在は他者に『都市伝説』として見られやすくなり、本来の自分とはかけ離れた評判を得てしまう可能性もある。 遠隔存在 EX 『バネ足ジョップリン』の本体である『脳幹』はそもそもこのアーカムシティに存在していない。 彼は電波を、声だけを飛ばしてアーカムシティに干渉する。 よって、通常の手段ではウォッチャーを攻撃することは出来ない。電話の向こうにいる相手には決して拳が届かないように。 【宝具】 『呼び声伝える怪電の波(バネ足ジャック)』 ランク:E 種別:対機宝具 レンジ:∞ 最大補足:1 『ウォッチャー』が観測している地点の電子機器をジャックし彼自身の声を届ける、ただそれだけの宝具。 この宝具を用いることで初めて『ウォッチャー』はアーカムシティに干渉することができる。 また、この宝具によって届けられた声もまた宝具扱いとなるため、彼の声を聞いてしまった者は正気度チェックを行う必要があるものとする。 『呼び声届ける異世界の使者(Mew Mew)』 ランク E 種別 対猫宝具 レンジ:1 最大補足:1 無線を括り付けられた可愛い猫を召喚する、ただそれだけの宝具。 主な使用用途は前述宝具を用いて無線をジャックし、『ウォッチャー』の声を他者に届けること。 この宝具の本質は猫そのものではなく『猫を召喚すること』なので、猫を見ても正気度は減少しないものとする。 つまり、この宝具によって召喚された猫は本物であり生ものでもある。 殺してしまうと死体が残るし、餌をあげれば懐くこともあるだろう。 【weapon】 『ウォッチャー』に攻撃手段は存在しない。 彼らはあくまでも観測者であり傍観者である。 【人物背景】 【とある島内の都市伝説】 【その正体は】【多くの監視カメラと】【無線機による島内の情報把握を行う】【集団だよっ。キャハッ】 【主に観察してっけど】【時に現実に干渉してさ】【誰かを導いたり】【誰かを陥れたり】【誰かを躍らせたり】 【我々は、誰にも情報を漏らさないと思われる人物を仲間に誘うのだよ!】 【バ、バネ足ジョップリンは!と、と、都市伝説であるためにその正体を知られるわけにはいかなくて!だから!僕たちは!ああっ!】 【うぜえ】【死ね】【殺すぞ】【むしろ生きてしまえ】 【我々、アーカムにもいるんですけど、私はあくまでも観測だけを目的としてますんで】【変に深入りして死にたくないしなあ】 【サーヴァントに生身で勝てるわけないし】【干渉はあくまでも脳幹さんに一任ってことで】 【まあ、そういう存在ですよっと】 【サーヴァントとしての願い】 特になし。 しいて言うなら自分を『バネ足ジョップリン』とした男、八房ともう一度会って話したい。 また、自分以外の『伝説』となった人間であるサーヴァントたちにも興味あり。出来れば接触してみたい。 【基本戦術、方針、運用法】 ウォッチャーは戦わない。 彼らはただ情報を集め、情報を用いて、他参加者を面白おかしく躍らせるためだけに存在している。 この物語を『神話』に昇華できれば一番面白いと思っているが、現実への過度ナ干渉は避けル方針。 よってマスターであル金木へのサポートモ極力行うつもリハナイ。 ソレデハ、諸君。 観測ヲ開始シヨウデハナイカ。 BACK NEXT Berserker02 《劣等複合》木戸野亜紀&バーサーカー 投下順 OP 運命の呼び声~Call of Fate~ Berserker02 《劣等複合》木戸野亜紀&バーサーカー 時系列順 OP 運命の呼び声~Call of Fate~ BACK 登場キャラ NEXT 金木研&ウォッチャー(バネ足ジョップリン) OP 運命の呼び声~Call of Fate~
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ポジションチェンジ [[サポート]]カード コスト なし 自分[[フィールド]]上の[[キャラクター]]カードを、 使用していない隣のキャラクターゾーンに移動して良い。
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編集の練習場所 アイテム名 部位 効果 材料 職業 ミョルニール[0] 鈍器 Str+20 Dex+50 無限攻撃ヘイスト 物理攻撃時、一定確率で[サンダーストーム]Lv 10発動 近接物理攻撃時、一定確率で武器が覚醒し、 10秒間、スプラッシュダメージ トールのグローブx2 アイアンメイデンx4 ヴァルキリーの怒りx5 嵐の徴兆x5 押し寄せる波x5 黄金x40 エルニウムx5 オリデオコンx20 ソードマン系 マーチャント系 メギンギョルド[0] アクセサリー ATK+300 HIT+100 グレイプニールx1 黄金x20 サファイヤx10 オリデオコンx10 全ての職業 グレイプニール (メギンギョルドの材料) 猫の足跡x4 女人のひげx5 石の根x4 鳥の唾x3 熊の筋x3 スレイプニール[0] 靴 INT+25 Mdef+10 MaxHP+20% MaxSP+20% SP回復力+25% 無限移動ヘイスト 精錬不可 破壊不可 未知の歯車x3 天使の羽毛x5 魚の魂x3 太陽神の象徴x4 魂の息吹x3 黄金x20 エルニウムx10 ブーツ[1]x1 全ての職業 ブリーシンガメン[0] アクセサリー MATK+300 STR、AGI、DEX、VIT+6 INT、LUK+10 Mdef+5 [ヒール][サンクチュアリ] [ポーションピッチャー] [コルセオヒール][ハイネスヒール] のHP回復量+50% フレイヤの宝石x4 銀の装飾x4 雪の結晶x3 静かな波x3 流れる空気x3 サファイヤx2 真珠x3 オパールx10 呪いのルビーx5 黄金x20 ネックレス[0]x1 全ての職業 ブリュンヒルデ[0] 鎧 BaseLv の 20倍、MaxHP増加 BaseLv の 5倍、MaxSP増加 物理攻撃で与えるダメージ + 10% Matk+10% Mdef+10 絶対にノックバックしない 精錬不可 破壊不可 女神の涙x1 ヴァルキリーの彫刻x1 ブリュンヒルデの鎧の欠片x1 英雄の遺灰x1 アンドヴァリの指輪x1 ヴァルキリーアーマー[1]x1 黄金x10 エルニウムx20 全ての職業 アスプリカ[0] 肩 全ての属性物理攻撃に対する耐性+30% Flee+30 Mdef+5 スキル[テレポート] Lv1使用可能 精錬不可 破壊不可 黄昏の輝きx1 黎明の精髄x1 冷たい月明りx1 仄暗い星明りx1 天女の羽衣[1]x1 柔らかい羽毛x100 めのうx10 薔薇水晶x10 ヴァルハラの花x100 エルニウム原石x20 全ての職業 プロンテラ噴水広場噴水下 噴水右 噴水左 噴水上 噴水右下 噴水右上 噴水左下 デパートデパート右側2階 デパート右側3階 デパート右側4階 デパート左側2階 サンドバック その他 コメント 最終編集者はheaven2960さんです ※「あのNPCが載っていない!」という方はコメントにて指摘してください(勿論ご自身で編集されても構いません) プロンテラ噴水広場 噴水下 ジョブメッセンジャー転生・転職をしてくれる スマイルマスク職員 転送サービス 総合カプラさん 優秀な支援屋 修理工 レンタル屋 噴水右 エドエンドレスタワーに行くための受付 スタイリスト服の色変更、髪型変更、髪の色変更をしてくれる ファッションデザイナーセカンドコスチュームに変更してくれる(コスチュームチェンジチケットが必要と言うが、実際には不要) 噴水左 回復アイテム商人 雑貨商人 クエスト取得 噴水上 料理材料商人 噴水右下 初心者支援員10,000zenyで初心者パッケージを売ってくれる(初心者用の武器や盾や服など装備の詰め合わせ) 噴水右上 かばん屋一つ1,500zenyでかばんを売っている個数の指定はできず、所持アイテムの限界までかばんを売ってくるので注意(所持アイテムの空きをかばんで埋めることによってスタック可能なアイテムだけ集めることができるので非常に便利) 噴水左下 カード解除職員装備のカードを外してくれる(失敗なし)基本料金は200Kzenyで、カード1枚につき25Kzeny(但し、装備は指定できるがカードの指定まではできない) リセット博士ステータスまたはスキルの全リセットをしてくれる。1回500Kzeny くじ引き係員係員と言うかクレーンゲームの筐体である1日10回、1回につきサービスチケット10枚でくじが引ける。景品は、1Mコイン、エンジェリングコイン、衣装箱など スノート蜃気楼の塔に行くための受付 謎の研究者オークの記憶に行くための受付 初心者向け装備初心者向け装備を1Mzenyで販売している(噴水左下というかデパートの前) デパート @go 50 でデパート右側3階に行ける デパート右側2階 カード作成 装備作成 アイテム作成 衣装作成 昇級関係のNPC(昇級に関してはHeaven本家の該当ページを参照のこと) 製造担当キャロル 製造担当タバサ 報酬配布員 デパート右側3階 各職業別の商品販売NPCがいる(多いので割愛) デパート右側4階 グランブルディ神器の作成を行ってくれる(Weightが50%以上だと追い返される) デパート左側2階 精錬関係のNPCがいる 連続精錬通常の精錬を行ってくれる 精錬王+10まで武器の精錬を行ってくれる。失敗しても精錬値が下がるだけで武器は消滅しない 限界突破精錬濃縮エルニウムによる装備の精錬、または濃縮オリデオコンによる武器の精錬を行ってくれる武器は+15までの過剰精錬が可能(勿論成功率は低い) サンドバック プロンテラ噴水広場を北上するとサンドバック前広場がある 武器や魔法、スキルなどの威力を確かめるのに便利 弱いサンドバック(DefとMDefの値が恐らく0) 強いサンドバック 念サンドバック(念属性なので無属性の攻撃が殆ど通らない) その他 細工職人(スロットエンチャント)本鯖同様プロンテラの南西(85,110)あたりに配置されています本家SEの4thまで実装済み(ルーンブーツの穴開け等) コメント コメント
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ムーミンベーカリー&カフェ 東京ドームシティラクーア店 東京都文京区のラクーアにあるパン屋。 所在地 東京都文京区春日1-1-1 東京ドームシティラクーア1階 時間 8 00~22 30(日・祝・連休最終日は22 00まで) 定休日 不定休 URL http //www.benelic.com/moomin_cafe/tokyo_dome/ 地図 2013年12月現在 食べログ 2017-04-23… 2013-11-24… バトンフロマージュ 150円 イチジクのパン ハーフ 260円 枝豆のリュスティック 120円 スニフの黒パン ハーフ 290円 ブリーチーズドライトマトサンド 280円 スニフの黒パン 関連項目 東京の店 2013年度/食べ物写真 2017年度/食べ物写真 この項目のタグ 2013年 2013年11月 2013年11月24日 2017年 2017年4月 パン 後楽園駅 文京区 春日駅 東京の店 東京都 飲食店 タグ「後楽園駅」がついた項目 アヴランシュゲネー / イエナ / 一心 / 稲荷蕎麦萬盛 / カレーの王様後楽園店 / 魚雷 / ザバーガーズトーキョー / さらまんじぇ / ダージリン春日店 / たけろう / つけめんTETSUラクーア店 / 鳥兆春日店 / 七ツ星 / はぐれ雲 / ハッテンドウカフェラクーア店 / ババガンプシュリンプ東京 / 舞扇 / マリカ春日店 / まんてん / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店 / メンショートーキョー / もりずみキッチン / 喜宗 / 李殿 / 富貴 タグ「東京の店」「パン」がついた項目 アートブレッドファクトリー東京店 / アトリエドマヌビッシュ / アンボワーズ / ガーデンハウスクラフツ / 墨繪売店 / 関口フランスパン / デュヌラルテ / パーニスダヴィンチ / バインミーサンドイッチ / ハッテンドウカフェラクーア店 / パン家のどん助 / ブティックトロワグロ / プルクル / ベーカリーササ / ボワドヴァンセンヌ / 満曙橋本店 / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店
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3.3.ユニットカード、クラスチェンジカード 3.3.1.ユニットカードとクラスチェンジカードの特性 ユニットカードとクラスチェンジカードは、以下に示す特性のうち一部を持ちます。 名前 性別 兵種 レベル 移動系統 攻撃方法 装備レベル 竜化レベル 基本気力値 基本攻撃力 基本反撃力 回復力 行動種 発動力 移動範囲 攻撃範囲 効果範囲 三すくみの相性 特殊能力 指揮レベル 体格 初期装備 初期装備能力 人間関係 スキル 紋章能力 属性 能力 所属勢力 攻撃系統 カードテキスト 各特性の表示方式およびその意味は下記の通りです。 (1)名前、性別 ユニットカードやクラスチェンジカードの名前はカードの左上に、水色、桃色、または白で書かれています。 文字の色はそのカードの性別を表しています。 各色と性別の対応は下記の通りです。 文字の色 性別 水色 男性を表しています。 桃色 女性を表しています。 白 性別は能力等によって定義されます。 (2)兵種 ユニットカードやクラスチェンジカードの兵種はそのカードの左上隅の、名前のすぐ上にある四角形の白い枠の中に書かれています。 兵種は必ず一つの単語で書かれています。 兵種「兵士」を持つユニットは、特に「一般兵」と呼ばれます。 一般兵は同名のユニットがすでに存在していたとしてもフィールドに配置することができます。 ユニットカードとクラスチェンジカードは必ず一つ以上の兵種持っています。 複数の兵種を持つ場合、それぞれの兵種の間は「/」で区切られています。 何らかの効果によって兵種を指定しなければいけない場合、必ず定義された兵種の中から選択しなければいけません。(参照:現在定義されている兵種一覧) 例1:「ドラゴンナイト」と書かれている場合、そのカードの兵種がドラゴンナイトであることを表します。 例2:「兵士/ビショップ」と書かれている場合、そのカードは兵士とビショップという二つの兵種を同時に持っていることを表ます。 また、そのカードは兵種「兵士」を持っているので、一般兵となります。 (3)レベル、移動系統、攻撃方法 レベル、移動系統、攻撃方法は名前のすぐ下に書かれています。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ずレベルを1つ持っています。 レベルは1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ず移動系統を1つだけ持っています。 移動系統には歩兵系、騎兵系、飛行系、アーチ系の4種類があります。 また、移動系統は右上隅にもアイコンによって表示されています。 各アイコンと移動系統の対応は下表の通りです。 アイコン 移動系統 ブーツアイコン 歩兵系 馬アイコン 騎兵系 羽アイコン 竜アイコン 飛行系 アイコンなし アーチ系 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは攻撃方法を1つまで持っています。 攻撃方法は持たないカードも存在します。 これら3つの特性は、必ず「Lv.(レベル) (移動系統)・(攻撃方法)」という書式で書かれています。 ただし、攻撃方法を持たないカードに限り、攻撃方法は無表記となり、書式は「Lv.(レベル) (移動系統)」となります。 例:「Lv.10 歩兵系・直接攻撃」とは、レベルが10で、移動系統が歩兵系で、攻撃方法が直接攻撃であることを表します。 また、そのカードには、右上隅にアイコン(ブーツアイコン)が表示されています。 (4)装備レベル、竜化レベル 装備レベル、竜化レベルは、レベル、移動系統、攻撃方法のすぐ下に、一本の線を間に置いて、「[]」の中に書かれています。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、装備レベルか竜化レベルのどちらか一方のみを持っているものと、どちらも持っていないものがあります。 装備レベルも竜化レベルも持っていないカードには、「装備Lv -」と書かれています。 装備レベルは装備できる武器カード・魔法カードの装備種とランクを表しています。 装備レベルは必ず装備種とランクのセットで書かれます。 装備種は、装備できる武器カード・魔法カードの種類を表します。 装備種には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「魔」「理」の13種類があります。 このうち魔は、炎、雷、風、光、闇の5つの装備種を持っていることを表す特殊な装備種です。 したがって、炎、雷、風、光、闇のいずれかの装備種が参照されるとき、魔を所持している場合も同様に参照されます。(検討事項) また、理は、魔法カードを付与する時のみ、炎、雷、風のいずれかの装備種としても扱うことができる特殊な装備種です。 ただし、装備種が炎、雷、風である装備レベルとは別のものとなります。 したがって、炎、雷、風のいずれかの装備種が参照されるとき、理は所持していても参照されません。(検討事項) ランクは、装備できる武器カード、魔法カードのランクを表します。 ランクには、「★」「S」「A」「B」「C」の5種類があります。 各ランクの意味は下表の通りです。 ランク 意味 ★ 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「★」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 S 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「S」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 A 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 B 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 C 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「C」であるものを装備できる。 装備種が魔である場合、包括されている各装備レベルのランクは魔のものに統一されます。 装備種が理である場合、装備制限の属性が炎、雷、風である魔法カード付与時のランクの判定には、理のランクを参照します。 一枚のカードに複数の装備レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている装備レベルすべてを同時に所持しています。 装備レベルは必ず「装備Lv:(属性その1)(ランクその1)(属性その2)(ランクその2)・・・」という書式で書かれています。 例1:「装備Lv:剣B」とは、装備種が剣でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 例2:「装備Lv:剣A斧B」とは、装備種が剣でランクがAの装備レベルと、装備種が斧でランクがBの装備レベルをランク同時に所持しているを表します。 例3:「装備Lv:魔A」と書かれている場合、「装備Lv:炎A雷A風A光A闇A」と書かれているのと同様です。 例4:「装備Lv:理B」と書かれている場合、装備種が理でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 また、魔法カード付与時には、装備種が炎、雷、風のいずれか、ランクがBであるものとして扱うことができます。 竜化レベルは、単体では特に意味を持たず、一部の能力やサプライズカードによって参照されることがある特性です。 竜化レベルには「火」「氷」「魔」「飛」「神」「地」「暗」の7種類があります。 一枚のカードに複数の竜化レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている竜化レベルすべてを同時に所持していることを表します。 竜化レベルは必ず「竜化Lv:(竜化レベルその1)/(竜化レベルその2)/・・・」という書式で書かれています。 例:「竜化Lv:地/暗」とは、竜化レベル地と竜化レベル暗を両方とも所持していることを表します。 (5)基本気力値 基本気力値は装備レベル、竜化レベルのすぐ下の四角形の白い枠の中に書かれています。 基本気力値は1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは、必ず基本気力値を1つだけ所持しています。 基本気力値は必ず「気力:(基本気力値)」という書式で書かれています。 例:「気力:6」とは、そのカードの基本気力値が6であることを表しています。 (6)基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力 基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力は基本気力値が中に書かれている枠のすぐ下に書かれている。 ユニットカードやクラスチェンジカードが、基本攻撃力と基本反撃力のセット、回復力、行動種と発動力のセットのうちどれか二つ以上を同時に持つことはない。いずれか1つしか持たないか、どれも持っていないかしかない。 基本攻撃力と基本反撃力のセットも回復力も行動種と発動力のセットも持っていないカードには、「攻:-/反:-」と書かれている。 (Ⅰ)基本攻撃力、基本反撃力 基本攻撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、攻撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。また、攻撃をするときに消費する気力チップの数も表す。消費する気力チップの数はサプライズ等の効果によって変更されることがある。 基本反撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、反撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。 基本攻撃力、基本反撃力はどちらも1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが基本攻撃力と基本反撃力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが基本攻撃力と基本反撃力のどちらか一方のみを持つということはない。 また、一枚のカードは基本攻撃力と基本反撃力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが基本攻撃力や基本反撃力を2つ以上持つことはない。 基本攻撃力、基本反撃力は必ず「攻:(基本攻撃力)/反:(基本反撃力)」という書式で書かれる。 例:「攻:3/反:1」とは、基本攻撃力が3、基本反撃力が1であることを表す。 (Ⅱ)回復力 回復力は、回復において移動させるチップの数を表す。 回復力は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが回復力を持っている場合は必ず1つしか持たない。一枚のカードが回復力を2つ以上持つことはない。 回復力は必ず「回復:(回復力)」という書式で書かれる。 例:「回復:3」とは、回復力が3であることを表す。 (Ⅲ)行動種、発動力 行動種は、そのカードが初期装備で行動する場合の行動の種類を表し、一単語で書かれる。 発動力は、初期装備能力の発動においてユニットカードが消費するチップの数を表す。 発動力は1以上の整数か、未知数Xか、整数と未知数Xによって書かれた数式である。 発動力が未知数Xを含む場合、Xはそのカードの初期装備能力によって定義されている値になる。 ユニットカードやクラスチェンジカードが行動種と発動力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが行動種と発動力のどちらか一方のみを持つとうことはない。 また、一枚のカードは行動種と発動力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが行動種や発動力を2つ以上持つことはない。 行動種と発動力は必ず「(行動種):(発動力)」という書式で書かれる。 例1:「修復:3」は行動種が修復、発動力が3であることを表す。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は修復になる。 例2:「強奪:X+1」は行動種が強奪、発動力がX+1であることを表す。Xは初期装備能力によって定義された値になる。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は強奪になる。 (7)移動範囲、攻撃範囲、効果範囲 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲はカードの左中央にある5×5のマス目の中に図示されている。この図の上下方向はフィールドの縦方向に、左右方向はフィールドの横方向に対応している。また、下方向はそのカードを支配しているプレイヤーから見て後ろであり、上方向はそのプレイヤーから見て前である。 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲は、図の中で丸が描かれているマスにそのカードがいると仮定して書かれている。 移動範囲は移動系統がアーチ系であるカードを除いて全てのユニットカードとクラスチェンジカードに書かれている。 黄色い矢印が書かれているマスが移動範囲である。 攻撃範囲は基本攻撃力と基本反撃力を持つカードにのみ書かれる。 赤で塗りつぶされているマスが攻撃範囲である。 効果範囲は回復力を持つカードか行動種と発動力を持つカードにのみ書かれる。 回復力を持つカードの場合、緑で塗りつぶされているマスが効果範囲である。 行動種と発動力を持つカードの場合、その行動の対象が自軍ユニットであるならば、効果範囲は緑で塗りつぶされたマスによって示される。 その行動の対象が敵ユニットであるならば、効果範囲は赤で塗りつぶされたマスによって示される。 (8)三すくみの相性 三すくみの相性は、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図の右隣に書かれている。 三すくみの相性は必ずアイコンとダメージ修正量のセットで書かれている。 アイコンは攻撃系統のアイコンや移動系統のアイコンと同種のものである。 ダメージ修正量は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが三すくみの相性を持つ場合、三すくみの相性は必ず一枚のカードに1つだけ書かれる。一枚のカードが2つ以上の三すくみの相性を持つことはない。 三すくみの相性は、必ず以下の書式で書かれる。 (アイコン) に対して +(ダメージ修正量) (9)特殊能力、指揮レベル、体格、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキスト 特殊能力、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキストは、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図や三すくみの相性が中に書かれている枠のすぐ下にある四角形の白い枠の中に書かれている。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードに上記の特性すべてを持っているわけではなく、カード毎に持っている特性と持っていない特性がある。枠の中には持っている特性のみ書かれ、持っていない特性については何も書かれない。 特殊能力、初期装備武器能力、紋章能力の中には、名前のすぐ近くに括弧「()」で括られた文字が書かれているものがある。これは、その特殊能力等を使用するのに必要なコストを表す。(コストについては、5.4.を参照) (Ⅰ)特殊能力 ユニットカードやクラスチェンジカードが特殊能力を持つ場合、その名前は鉤括弧「【】」に括られて書かれている。なお、特殊能力の名前には鉤括弧も含む。 特殊能力の効果は、名前のすぐ下に簡単な説明が書かれているが、正確な内容については単語集の「特殊能力」の項目で説明されている。 特殊能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ右に書かれる。 特殊能力が、コストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 例:「【残像】(気力X)」と書かれている場合、そのカードは特殊能力【残像】を持っていることを表す。また、そのカードが【残像】を使用するのに必要なコストは「気力X」である。 (Ⅱ)指揮レベル 指揮レベルは「指揮Lv:(指揮レベル)」という書式で書かれる。 指揮レベルは1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 指揮レベルの表記がない場合、そのカードの指揮レベルは0として扱う。 「『指揮Lv X』を持つ」という効果をあるカードが受けた場合、そのカードが持っている指揮レベルよりXの方が高いならば、そのカードの指揮レベルをXに書き換える。そのカードが持っている指揮レベルがX以上ならば、その効果はカードに影響を及ぼさない。 例:「指揮Lv ★★★」と書かれている場合、そのカードの指揮レベルは3である。 (Ⅲ)体格 体格は「体格:(体格)」という書式で書かれる。 体格は1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 体格の表記がない場合、そのカードは体格を持たない。したがって、体格を持つカードを対象とする効果の対象にならない。 例:「体格:★★」と書かれている場合、そのカードの体格は2である。 (Ⅳ)初期装備、初期装備武器能力 初期装備は「装備:(初期装備)」という書式で書かれている。 そのカードが初期装備武器能力を持っている場合、必ず初期装備のすぐ下に初期装備武器能力が書かれる。 初期装備武器能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ下に書かれる。 初期装備武器能力がコストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 また、初期装備武器能力は、初期装備武器で攻撃をした場合のみ効果を発揮する。起動型能力ならば、初期装備武器で攻撃をした場合のみ使用を宣言できる。 初期装備武器以外で戦闘をした場合、もしくは、初期装備武器で反撃をした場合は、初期装備武器能力は効果を発揮せず、それが起動型能力である場合は使用を宣言できない。 (Ⅴ)初期装備能力 初期装備能力には以下の2つのタイプがある。 a.行動種と発動力を持つカードが初期装備で行動する場合の効果。 初期装備のすぐ下に、そのカードが初期装備で行動した場合にどのような効果が発生するのかが書かれている。 b.初期装備や初期装備武器能力とは全く別の、初期装備で戦闘しているときに発動する能力。 初期装備や初期装備武器能力のすぐ下に初期装備能力の名前が書かれており、名前のすぐ下に効果が書かれている。 一枚のカードがaの初期装備能力とbの初期装備能力を同時に持つこともある。 (Ⅵ)人間関係 人間関係は、主にサブタイプ(人間関係)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 人間関係は必ず関係とカード名のセットで書かれる。 関係には、父、母、兄、姉、弟、妹、娘、息子、支援の9種類がある。 人間関係は必ず「関係:カード名」という書式で書かれる。 あるカードが、関係が父または母である人間関係を持っている場合、そのカードは父または母であるカードの子供である、と表現する。 あるカードが、関係が兄または弟である人間関係を持っている場合、そのカードと兄または弟であるカードとは兄弟である、と表現する。 あるカードが、関係が姉または妹である人間関係を持っている場合、そのカードと姉または妹であるカードとは姉妹である、と表現する。 あるカードが、関係が息子または娘である人間関係を持っている場合、そのカードは息子または娘であるカードの親である、と表現する。 あるカードが、関係が支援である人間関係を持っている場合、そのカードは支援に書かれているカードから支援を受ける、と表現する。 一枚のカードが複数の関係の人間関係を持つこともある。その場合、関係毎に分けて書かれる。 同じ関係であるカードが複数ある場合もある。その場合は、同じ関係であるカード全てが併記される。 例1:「兄:シグルド」と書かれている場合、そのカードはシグルドに対して兄の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはシグルドと兄弟である。 例2:「父:ブルーム」「母:ヒルダ」と書かれている場合、そのカードはブルームに対して父の人間関係を持ち、同時に、ヒルダに対して母の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはブルームとヒルダの子供である。 例3:「父:ランゴバルト」「息子:ブリアン」と書かれている場合、そのカードはランゴバルトに対して父の人間関係を持ち、同時に、ブリアンに対して息子の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはランゴバルトの子供であり、同時に、ブリアンの親である。 例4:「支援:ミネルバ、アベル」と書かれている場合、そのカードはミネルバとアベルの両方に対して支援の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはミネルバから支援を受け、アベルからも支援を受ける。 (Ⅶ)紋章能力 紋章能力は【力】、【技】、【守】、【魔】、【速】、【運】の6種類がある。鉤括弧「【】」で括られているが特殊能力ではない。 紋章能力は戦闘の準備セコンドでのみ使用できる起動型能力で、一回の準備セコンドにつき一度しか使用できない。 また、各紋章能力によって使用できる準備セコンドが異なる。 【力】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、ダメージ修正として与えるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【技】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットが装備している武器カード、魔法カード、アイテムカードのカードテキストに書かれている事柄1つを失わせる、もしくは、スタックにある、対戦相手が使用したサプライズカード1枚を無効にする。 【守】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が物理攻撃(剣、槍、斧、弓、シューターのいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【魔】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が魔法攻撃(炎、雷、風、光、闇のいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【速】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、攻撃回数を0にし、さらに、この効果以外の、攻撃回数を変更・修正することを約束している効果は何もせずに終了する。また、【速】を使用した準備セコンド中、全てのプレイヤーは、攻撃回数を修正するサプライズカードや起動型能力を使用できない。ダメージ応酬の終了時に使用したユニットを1マス後退させる。何らかのルールや効果によってそのカードが後退できない場合、この効果は無効になる。 【運】は、あらゆる準備セコンドで使用できる。使用した場合、スタックにある、敵ユニットが使用した紋章能力1つを無効にする。 紋章能力は必ずコストが併記される。 紋章能力は一枚のカードが複数持つこともある。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、紋章能力の効果の概要が併記されているが、これはどのような効果かを大まかに表示しているだけであり、正式な効果ではない。ただし、【力】、【守】、【魔】の修正値に関しては効果の概要に書かれている値を参照する。 紋章能力は以下の書式で書かれる。 紋章能力 (紋章能力その1)(コストその1) (効果の概要その1) (紋章能力その2)(コストその2) (効果の概要その2) ・・・ 例:あるカードに 紋章能力 【力】(気力2) ダメージ修正+2 【守】(手札2) 武器ダメージ-2 と書かれている場合、そのカードは紋章能力【力】と紋章能力【守】を持つ。また、【力】を使用した場合の修正値は+2であり、【守】を使用した場合の修正値は-2である。 (Ⅷ)スキル、能力 スキルは、主にサブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 ユニットを対象として、サブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用することを、そのユニットがスキルを使用する、と表現する。 能力は、主にサブタイプ(能力)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 一枚のカードがスキルと能力を同時に所持する場合もある。また、一枚のカードが複数のスキルや複数の能力を持つこともある。 カードがスキルも能力も持たない場合、そのカードにはスキル、能力に関する記述は一切ない。 スキルと能力には2通りの書式が存在する。 1弾から3弾までのユニットカードの書式は以下の通りである。 所持スキル ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 3弾のクラスチェンジカードの書式は以下の通りである。消費チップ-1とは、そのカードがスキルを使用する際に、サプライズカードの消費チップが1点少なくなることを表す。 所持スキル(消費チップ-1) ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 4弾以降のカードの書式は以下の通りである。なお、以下の書式の中で、『』で括られた文字は黄色い文字で書かれていることを表す。 所持スキル/『能力』 ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 『・(能力その1) ・(能力その2)・・・』 (Ⅸ)カードテキスト 上記以外のもので何かしらの処理や効果が書かれている場合、それはそのカードのカードテキストである。 ユニットカードやクラスチェンジカードのカードテキストに書かれているものは常在型能力である。(常在型能力については5.3.を参照) (10)所属勢力 所属勢力はカードの中央上隅に書かれる。 そのカードがどの所属にも属しておらず、無所属である場合は空欄である。 「勢力1つを指定する。」という効果を処理するとき、無所属を選択することはできない。 所属勢力の左隣に書かれている小さな絵はその所属勢力の旗である。旗の絵自体はゲームに影響を及ぼさない。 (11)攻撃系統 攻撃系統は、所属勢力と移動系統を示すアイコンの間にアイコンで書かれている。 攻撃系統は、初期装備で戦闘した場合の属性を表す。 攻撃系統には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「なし」の12種類がある。 ユニットカードやクラスチェンジカードの場合、攻撃系統は以下のようにして見分ける。(攻撃系統を持つ他のカードの、攻撃系統の見分け方は、そのカードの説明を参照) 剣の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「剣」である。 槍の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「槍」である。 斧の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「斧」である。 弓の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「弓」である。 投石器の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「シューター」である。 杖の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「杖」である。 炎の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「炎」である。 雷の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「雷」である。 風の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「風」である。 光の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「光」である。 闇の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「闇」である。 アイコンが書かれていない場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「なし」である。 攻撃系統がなしだとしても、そのカードが攻撃・反撃できないわけではない。 攻撃系統が剣、槍、斧、弓、シューターである場合、それは同時に物理攻撃である。 攻撃系統が炎、雷、風、光、闇である場合、それは同時に魔法攻撃である。 以上の3つの事項は、攻撃系統を持つ他のカードについても共通である。 3.7.1.b.ユニットの定義 ユニットカードやクラスチェンジカードが、何らかのルールや効果によってフィールドに配置されると、それはユニットとなる。すなわち、ユニットとは、ユニットカードやクラスチェンジカードのうちフィールドに配置されれているもののことを指す。ユニットは何らかのルールや効果によってフィールド以外の領域に移動するまで、フィールドにユニットとして留まる。フィールド以外の領域にユニットが移動した場合、そのカードはユニットでなくなる。 ユニットは、そのカードが持っている特性の他に、気力、最大気力、装備しているカード、状態、異常状態というパラメータを持つ。ユニットがユニットでなくなったとき、これらのパラメータは全て失われる。 (1)気力、最大気力 気力とはユニットがフィールドにいるために必要なものであり、その値はユニットの上に乗っているチップの数で表される。気力として乗っているチップのことを気力チップと呼ぶ。もし気力が0である(気力チップが1個も乗っていない)ならば、そのユニットはただちにリムーブされる。 最大気力とはユニットに乗せられる気力チップの数の最大値のことである。ユニットに最大気力より多い数の気力チップを乗せることはできない。もし、何らかのルールや効果によって、最大気力より多い数の気力チップがユニットに乗った場合、最大気力と等しい数になるまで、気力チップを使用済みチップ置き場へと移動させなければならない。 最大気力は、基本気力値に装備している武器カードの最大を加え、最大気力を増減させる何らかの効果がある場合は、その効果にによる修正を加えることで決定される。 (2)装備しているカード ユニットは武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備することができる。ユニットがカードを装備していることは、装備しているカードとユニットを重ねるとで表される。 武器カード、魔法カード、アイテムカードをユニットに重ねて配置することを、そのユニットがそのカードを「装備する」と言う。 ユニットは、武器カードか魔法カードのうち1枚と、アイテムカード1枚を別々に装備することができる。1体のユニットが武器カードや魔法カードを同時に2枚以上装備したり、アイテムカードを2枚以上装備することはできない。 ユニットに装備されたカードは、そのユニットに「装備された」状態にある。ユニットは、そのカードを「装備した」状態にある。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備させる宣言をした時点で、装備させたいユニットがそのカードを装備できない場合、その宣言は無効になる。このとき、宣言されたカードは手札に残る。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備しているユニットが、何らかのルールや効果によってそのカードを装備できなくなった場合、また、装備しているユニットがフィールドから他の領域へ移動してユニットでなくなった場合、そのユニットが装備しているカードはただちにリムーブされる。 (3)状態 状態には、行動可能状態と待機状態の2種類がある。 行動可能状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができる。(4.4.2.、4.4.3.を参照) 待機状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができない。 行動可能状態と待機状態を区別して表す必要はないが、区別して表すこともまたルール違反ではない。区別するかどうかは各プレイヤーの任意である。 (4)異常状態 異常状態は、状態とは全く異なるパラメータである。 異常状態には、スリープ状態、サイレス状態、毒状態、バサーク状態、正常の5種類がある。 1体のユニットが、同時に2つ以上の、正常以外の異常状態になることもある。しかし、1体のユニットが、同時に2つ以上同じ異常状態に重複してなることはない。すなわち、スリープ状態かつサイレス状態になることはあり得るが、スリープ状態になっているユニットがさらにスリープ状態になることはない。 1.スリープ状態 スリープ状態は、ユニットの上にスリープマーカーを乗せることで表される。 スリープ状態であるユニットは常に待機状態になる。一度待機状態になったならば、スリープ状態が解除されても行動可能状態にはならない。 スリープ状態のユニットは移動、行動、装備しているカードの起動型能力の使用、紋章能力の使用、スキルの使用ができず、全ての特殊能力を失う。 スリープ状態のユニットは戦闘の装備武器選択において必ず初期装備を選択しなければならない。また、スリープ状態のユニットは攻撃・反撃できない。 スリープ状態は、スリープ状態のユニットを支配しているプレイヤーが[[ターンプレイヤー]]であるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でスリープ以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 2.サイレス状態 サイレス状態は、ユニットの上にサイレスマーカーを乗せることで表される。 サイレス状態になったユニットは、攻撃系統が魔法攻撃である攻撃・反撃、攻撃系統が杖である初期装備による行動、魔法カードを使った行動ができない。 サイレス状態は、サイレス状態のユニットを支配しているプレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でサイレス以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 3.毒状態 毒状態は、ユニットの上に毒マーカーを乗せることで表される。 毒状態になったユニットは、そのユニットの支配プレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、ターンプレイヤー側の国力フェイズ開始時に気力チップを1個使用済みチップ置き場へと移動させる。 毒状態は、毒状態にかかっているユニットがリムーブされるまで維持されつづける。 4.バサーク状態 バサーク状態になったユニットは、直ちに戦闘をしなくてはならない。ただし、バサーク状態を与えたユニットの行動ステップ中にバサーク状態になった場合は、そのユニットの処理ステップが終了した直後に戦闘する。処理ステップが終了する前に行動ステップや処理ステップが中断した場合は、中断した直後に戦闘する。 行動ステップ中のユニットがバサーク状態になった場合、その行動ステップは直ちに終了し、続く処理ステップは飛ばされる。その後、バサーク状態のユニットによる戦闘が行われる。 攻撃対象はバサーク状態のユニットに隣接しているユニットの中から、バサーク状態のユニットを支配しているプレイヤーが選択する。バサーク状態のユニットは、隣接していればそのユニットと同じプレイヤーに支配されているユニットも攻撃対象に指定できる。また、バサーク状態のユニットは待機状態でも戦闘できる。ただし、それ以外の理由によりバサーク状態のユニットが隣接しているユニットに攻撃できない場合や、隣接しているユニットがいない場合は戦闘しない。 この戦闘でバサーク状態のユニットが使用する装備は必ず初期装備である。したがって、初期装備が隣接しているユニットに攻撃できないものである場合は戦闘しない。 バサーク状態のユニットによる戦闘では、攻撃を受けたユニットは反撃をすることができない。 バサーク状態のユニットは、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるサプライズカード等の対象にならない。また、すでに発揮されている、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるルールや効果は、バサーク状態のユニットに限り影響を及ぼさない。複数のユニットに対して影響を及ぼしている効果は、バサーク状態のユニットがバサーク状態である間は影響を及ぼさないが、バサーク状態が解除された後や、それ以外のユニットに対しては有効なままである。 バサーク状態は、バサーク状態のユニットの戦闘が終了するか、戦闘しなかった時点で解除される。この時点でバサーク以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 5.正常 上記4つのいずれの異常状態でもない場合は正常である。 他の異常状態にならない限り、異常状態は正常でありつづける。 3.7.1.c.ユニットの支配プレイヤーについて ユニットをフィールドに配置したプレイヤーは、そのユニットを「支配している」状態にある。ユニットは、自身をフィールドに配置したプレイヤーに「支配されている」状態にある。 3.7.1.d.ユニットカードの配置 ユニットカードは、そのカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、自分の手札から1回の出撃ステップにつき1枚だけフィールドの自分の出撃マスに配置することができる。このとき、1個以上最大気力以下の数の未使用チップを、配置したユニットカードに気力チップとして乗せなければならない。配置したユニットカードの状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。この、出撃ステップで国力フェイズを行っているプレイヤーがユニットカードを出撃マスに配置する行為を、通常の出撃と呼ぶ。 通常の出撃以外にも、何らかの効果によってユニットカードをフィールドに配置することがあり得る。その場合、配置するマスはそのユニットカードの持ち主の出撃マスである。気力チップは未使用チップから乗せなければならず、乗せられる数は1個以上最大気力以下である。状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。ただし、その効果に、これらの事項に関する何らかの指定がある場合はそれに従う。 3.7.1.e.クラスチェンジカードの配置 フィールドに置きたいクラスチェンジカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、そのクラスチェンジカードと同名のユニットカードが、そのクラスチェンジカードの持ち主と同一のプレイヤーに支配されている状態でフィールドに配置されているならば、戦場外にあるカードを7枚国外へ移動させ、さらにそのユニットカードをリムーブさせることで、そのユニットカードがいたマスと同じマスにそのクラスチェンジカードを配置することができる。このとき、そのユニットカードの気力、装備していたカードはそのままクラスチェンジカードに引き継がれる。すなわち、ユニットカードの気力チップをそのままクラスチェンジカードに乗せ、装備していた武器カード、魔法カード、アイテムカードはリムーブせずにそのままクラスチェンジカードに装備させる。さらに、配置した後に未使用チップからクラスチェンジカードに気力チップを最大気力まで乗せることができる。また、異常状態は引き継がれず、新たに配置されたクラスチェンジカードは正常となる。この行為は通常の出撃の代わりに行われる。そのため、この行為を行った場合、その出撃ステップでは通常の出撃を行うことはできない。 3.7.1.f.フィールドに配置できない場合 ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する時点で、そのカードと同名のユニットがすでにフィールドに存在している場合、そのカードをフィールドに配置することはできない。また、そのカードを対象とした、ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する効果は、このような場合は解決に失敗する。配置する前に同名のユニットをリムーブし、それからカードを配置する効果の場合は、配置する時点では同名のユニットが存在しないので失敗せずに解決する。ただし、一般兵は、同名のユニットがすでにフィールドに存在していてもフィールドに配置することができる。 また、配置したいマスに、すでにユニットが存在する場合や、そのユニットが侵入制限を受ける土地がすでに配置されている場合、そのマスに配置することはできない。
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「イラッシャイー!」 【名前】 スシチェンジャー 【読み方】 すしちぇんじゃー 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【分類】 変身アイテム 【所有者】 シンケンゴールド 【詳細】 梅盛源太が独自に開発した電子モヂカラ専用の変身アイテム。 ショドウフォンと同様、携帯電話型で通話も可能だが、 電子メールの要領で打ち込んだ文字をモヂカラに変換して自在に操る。 モヂカラを扱えない源太でも扱え、本人が独自に考案し作成したもので、 文字を打ち込むだけという手軽さながら、使用には本人の体力を消費する模様。 その名のとおり寿司におけるシャリのようなディティールがあり、折りたたんだ寿司ディスクを接続すると「一貫献上」とコールし、源太をシンケンゴールドへ変身が可能。 また、特定の折神の秘伝ディスクをセット、対応する番号を打ち込んで烏賊折神や海老折神を呼び出す。
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「東京ドームシティアトラクションズ」で小型コースターから倉野内史明さん転落死した事故で、隣席の知人男性の聴取に「乗車できないかもしれないと心配していた」と説明している。しかし男性らは乗車を許され、確認されなかった。倉野内さんはしっかり固定されていなかったとみられる。 人見知りを直したいブログ 口下手を克服する
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マネーアイドルエクスチェンジャー 【まねーあいどるえくすちぇんじゃー】 ジャンル アクションパズル 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発 フェイス 稼働開始日 1997年1月15日 配信 アケアカNEOGEO【PS4/Switch】2018年6月28日/838円【One】2018年6月28日/842円【Win】2019年4月6日/840円 判定 なし ポイント マジカルドロップ ✕ もうぢや題材は馴染み深いが… 概要 基本ルール 評価点 問題点 総評 余談 移植 概要 1997年にリリースされた落ちものパズル。フェイスのMVS初参入作であった『ぐるりん』に続く、2つ目の作品。 ブロックの絵柄は1~500円の6種類の硬貨であり、同じ硬貨を集めて次の硬貨に両替するというルールだが… 基本ルール 7列x12段のフィールドで構成される。また一般的な落ちゲーとは逆に、上方に向かって重力が働いている。 フィールド上方から1・5・10・50・100・500円玉の6種類の日本円硬貨が1段単位でせり出してくるので、下記条件のもと硬貨を消していく。いずれかの列の硬貨が最下段を超えるとミス。 フィールドの最下段には「ちびキャラ」というキャラがいて、レバー左右と「取る」「投げる」という2ボタンで操作する。 「取る」ボタンを押すと、キャラと同じ列のすぐ上にある硬貨を取り込む。 その硬貨の上も同じ硬貨の場合、何個でも一度にまとめて取る。 別の列に移動して、更に同じ硬貨を取り込むことも可能。 「投げる」ボタンで、取り込んでいる硬貨全てを今いる列に投げ返す。 …と、ここまで読んでピンときたパズルゲームファンもいるだろうが、これは本作の2年前にデータイーストからリリースされた『マジカルドロップ』(以下、マジドロ)のシステムそのままである。 この時、投げた硬貨を含めて同じ硬貨が1・10・100円玉は5枚以上、5・50・500円玉は2枚以上縦横に隣接して並ぶと、1つ上のランクの硬貨に変換(両替)される。(例 1円玉が6枚→5円玉1枚。「お釣り」は残らない。) 5枚以上の縦一線・横一線である必要はない。L字状でも階段状でも、縦横で隣接していればOK。 500円玉2枚以上の場合のみ、(1000円硬貨は無いので)完全に消滅する。 消えた硬貨の下にある硬貨は上方に移動し、その結果同条件を満たす硬貨があれば連鎖となり高得点。(『マジドロ』で言うところの組み連鎖) また、硬貨が消える演出中でもキャラを操作可能であり、消えている箇所とは別の硬貨を受付時間内に消しても連鎖扱いとなる。(『マジドロ』で言うところの後付け連鎖) …と、ここまで読んでピンときたパズルゲームファンもいるだろうが、これは本作の2年前に富士通パソコンシステムズからリリースされた『もうぢや』の両替ルールそのままである。(*1) 硬貨が消えるのは、キャラから投げられた硬貨を起点とする場合のみ。初期配置や、せり出した結果として枚数条件を満たしても勝手に消えることは無い。 通常の硬貨以外に、下記の特殊なブロックがある。いずれも2枚以上繋がると消滅する。 ER…Eraseの略。消した時のすぐ上にある種類の硬貨が画面上から全て消える。 RU…Rank Upの略。消した時のすぐ上にある種類の硬貨が、全て1つ上のランクの硬貨に変化する。 対戦時のルール 連鎖数に応じて、相手の硬貨を1段単位でせり出させる。 相手のいずれかの列の硬貨が最下段を超えると勝利。 評価点 偶発的な連鎖が起こりやすい。 縦横で繋がれば形状は問われない事、また硬貨6種類のうち半数は2枚繋がればよい事から、思わぬ連鎖が発生する。 バカゲーにひけを取らない設定。 「脳内麻薬によって『両替戦士エクスチェンジャー』に変身する主人公の女子高生を操作し、秘密結社マニ―教団による硬貨消滅計画を阻止する事が目的」という、なかなかのストーリー。なお、主人公の一人である三越さくら(超お嬢様にして守銭奴)の決め台詞は「今日もどこかで給与明細! 明日を夢見て残高照会! 人を憎んで、金を憎まず! 両替戦士エクスチェンジャー、ここに降臨!」。 石田敦子氏デザインによる変身後の姿はさながら『アイドル雀士スーチーパイ』である。 豪華声優陣。 主人公役の丹下桜氏、野上ゆかな氏をはじめ、笠原留美氏、豊嶋真千子氏、桑島法子氏、永島由子氏など。 問題点 硬貨が6種類と多く、目的の硬貨をかき集めるにも各列の最下段だけで賄えるとは限らない。必然的に、掘り起こす作業だけでも一仕事である。 消すには5枚以上のものが半数、しかも消える条件が硬貨順に5→2→5→2→…と互い違いになっていることから、配置のやり繰りが他の落ちゲーと比較して複雑である。 変換された硬貨がどこに発生するか読めない。流石に縦一線で消せばその列に発生するが、2枚で変換となる5・50円玉でさえ、横に繋げると次の硬貨が発生する位置が右だったり左だったりする。おそらく仕様でランダムになっていると思われるが、これが組み連鎖にしろ後付け連鎖にしろ、狙った連鎖を組みにくくしている。(*2) 以上の要因から、「連鎖を狙い難いため攻撃をすることも受けることも少なく、対戦でも1人プレイモードを遊んでいるのと変わらない感覚。ダラダラと時間だけはかかって白熱する展開も無く、かと思うと偶発的連鎖で急に優勢/劣勢になる」という、落ちゲーにして爽快感の欠片もないゲームとなってしまっている。 総評 「『もうぢや』の両替ルールは『ぷよぷよ』のような2個1組方式とは相性が良くない。時間の許す限りブロックを動かせる『マジドロ』方式ならいける」という開発側の目の付け所は悪くなかったが、遊んで楽しいとユーザーに思わせるには越えなければならないハードルがまだまだ多かったようだ。一応普通に遊べるものの、残念ながら「マジドロ劣化版」「他人のふんどしを2枚も履きながらこの出来」というのが、パズルゲームファンから見た本作の評価である。あまりのオリジナリティの無さ故に、タイトルの原型さえ留めていない『マジカルもうぢや』などと揶揄されるのも当然であろう。 ゲーム内容に重きを置かず、キャラデザインや声優のファングッズとして捉えれば悪くないかもしれない。適切なルールやインターフェースと共に、幼児向け教育玩具として開発すれば両替ルールも生きたのではと思わせる、光るものは持っているのが惜しい。 余談 あまりの露骨なパクリが逆鱗に触れたのか、著作権侵害であるとして『マジドロ』開発・販売元のデータイーストが本作リリースから4か月後の1997年5月にフェイスを提訴。フェイスは全面的に争う構えだったが、係争中の1998年4月にフェイスは倒産。その後両者は和解した。 フェイス消滅後は、権利を引き継いだ他社から本作の移植版の製造・販売が継続されている。 なお、原告のデータイーストも1999年に経営破綻し2003年に破産。また、『もうぢや』の富士通パソコンシステムズも2004年に富士通系列企業に吸収合併され法人消滅した。 そのぶっとんだ世界観や豪華声優陣もあってか、メディアミックスとしてドラマCD・小説・漫画が発売されている。 小説版は概ねゲーム設定に忠実だが、漫画版はゲームとは全く設定の異なる独自のオリジナル展開になっている。 移植 本作の版権は他社を転々としながら、様々なハードに移植されている。 1997年8月29日にゲームボーイへ移植されている。発売元はアテナ。 1998年3月20日にWindows 95に、同年11月5日にプレイステーションに移植。 PS版は『デザエモン』や『プロ麻雀 極』などで知られるアテナから発売され、ゲームアーカイブス版も2008年2月13日より配信されたが2013年9月に配信が停止(同年12月にアテナは破産)。その後、権利がトリニティに移り2015年1月より配信が再開されている。 2018年6月28日よりアケアカNEOGEOの1作品としてNintendo Switch、プレイステーション4、Xbox Oneにて配信。その後2019年4月6日にWindows 10でも配信開始。 その他、サミーより携帯電話アプリとしても配信されている。